作者简介:
唐纳德· a · 诺曼,被美国《商业周刊》评为全球具影响力设计师之一。他兼具教授、企业高级主管与顾问、主讲人、书籍和专栏作者等身份,有着工程学与认知心理学的背景,将多种学科的知识引入到设计领域,对我们重新理解设计过程中每个环节的作用,精准把握并实践以人为本的设计有着重要的贡献。
诺曼是国际知名的心理学家与当代认知心理学应用先驱,也是美国国家艺术与科学院院士,美国计算机学会(acm)、美国心理学会(apa)、认知科学学会会员,并于2006年获颁富兰克林奖章( benjamin franklin medal)。
内容简介:
如果在旅馆里弄不清楚怎么开水龙头,或者面对不熟悉的炉灶或电灯开关时,即使再聪明的人也会手足无措。唐纳德a诺曼大胆地指出,不是你太笨,而是物品的设计没有考虑到用户的需求和心理。虽然拙劣的设计俯拾即是,但是设计出易于理解、方便使用、令人愉悦的产品并不困难。本书对好设计具有强大的作用,不断提醒我们为什么有些产品能满足用户的需求,而有一些产品却让用户非常受挫。
本书始终强调以人为本的设计哲学,将认知心理学和行为学等多学科的方法导入到设计之中。不仅着重于反思设计过程中出现的问题给用户带来的困扰,更着重于解决问题,用这些基本原则帮助设计师找到真正的问题,及其解决之道。一方面诺曼博士从多个角度分析,更新了大量的案例提醒设计师关注,并找到人们的真正需求;另一方面诺曼也试图将大众转变为优秀的观察者,不仅能观察到糟糕的设计,也慢慢学会欣赏优秀的设计。将优秀的设计原则与优秀的观察能力结合起来是非常强大的工具。
第一章:日常用品的设计问题
我们经常会遇到本应该拉的门,我们却用手去推,应该推的门,我们用力去拉,甚至还会撞上玻璃门的尴尬情况。但实际上,一扇正常的门应该是很容易让我们去拉或者去推,在是设计中的一个很重要的概念:可视性。正确的操作部位应该必须是显而易见的。
一个好的产品设计应该具备易于理解和易使用两个特性,设计应该遵循两个基本原则:提供一个好的概念模型;可视性。总之一个好的概念模型能使我们能够预测操作行为的效果。本书还将讨论一个概念模型,它是设计中的一个重要概念:心理模型的一部分。心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触的事物形成模型。
设计中必须考虑三个要素:
1:产品的使用方法;
2:用户可能犯从错误,也就是尽量避免用户犯错;
3:用户希望产品所具备的功能,也就是符合用户的预期。
第二章:日常操作心理学
在一个产品设计中,如果某一项设计可能有人犯错,那么就一定有人犯错,设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,从而降低犯错的可能性。
要做一件事情时,你首先要明白这件事情的目的,即行动的目标。然后,你必须采取行动,自动动手或者利用人和事物,最后,你还需要看看自己的目的是否达到了。在整个过程中,你要考虑四件事情:目标、对外部世界采取的行动、外部世界本身以及查看行动在外部世界中所造成的后果。
行动本身包括两个方面:去做什么和检查这样做的后果。称之为:执行和评估。
我们行动包括七个阶段。
目标是一个阶段、执行分为三个阶段,评估分为三个阶段。
第一:明确目标;
第二:行动意图;
第三:动作顺序;
第四:动作的执行;
第五:对解释加以评估;
第六:对感知到的状况加以解释;
第七:感知外部世界的状况。
这七个阶段的描述并没有形成一套完整的心理学理论。一个优秀的设计原理包括四个方面:
1:可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法;
2:正确的概念模型,这家人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致;
3:正确的匹配,用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系;
4:反馈。用户能够接收到的有关操作结果的完整的、持续的反馈信息。
每次当你拿到一件看不懂或者不会用的产品时,可以考虑下,它在什么地方设计有问题。
第三章:头脑中的知识与外界的知识
我们头脑中的知识虽然不精确,却知道如何进行精确操作,我们主要依靠陈述性和程序性知识。比如我们看到红灯亮了就要停车;程序性的知识可以让我们知道如何演奏乐器,如何把飞过来的网球回击过去等等,程序性的知识需要我们大量的练习获得,而且很多都是下意识地作出的决定。很多设计可以让我们头脑中知识和外界知识形成互补。它们具有以下4个关系。
1:信息存储于外部世界。存储在记忆中的信息与外部信息相结合,决定了我们的行动,比如每个键盘按键上都有具体的字母,一个刚学打字的人员可以轻松找到对应的字母键入;
2:无须具备高度精确和完整性的知识,好的设计可以填补我们知识的不精确和不完整;
3:存在自然限制条件;比如玩具零件是一定要按照一定规则安装,一些部件限制它们不能被安装在错误的地方;
4:在自然限制条件之外,还存在众多社会中约定俗成的行为惯例。
记忆是储存在头脑中的知识
大脑的记忆有两种,一种是短时记忆,一种是长时记忆。这两类记忆有很大差别。
短时记忆:存储的是当前的信息,信息自动进入短时记忆,可以毫不费力地提取出来,但这种记忆是非常有限的。比如让你记着5个数字:1,6,3,7,5,短时间内很快可以记住,但是这组数字长时间很难记住。短时记忆是相当脆弱的,如果受到其他活动的干扰,就很容易消失。
长时记忆:存储的是过去的信息,它的存储和提前都是需要花费时间和精力的。存储在长时记忆中的信息都是经过解释加工过的,并非事物的真实写照。我们能否提取出这些信息,很大程度上取决于我们当初解释这些信息的方法。比如要记住一串100位的数字,一定需要依靠某种关联和组织形式才可以长期存储。但是长时记忆一旦存储在我们头脑中,就是我们的知识。长时记忆有三种方法:
1:记忆任意性信息。信息和信息之间没什么关联。
2:记忆相关联的信息。这里信息之间存在某种关联。比如我们的银行密码是我们的生日等。
3:通过理解进行记忆。这里信息可以通过解释过程演绎来存储和提取。这是一种更有效的记忆方式。人类擅长对事物进行解释,这是人类学习、记忆、理解外部世界的基础。其中心理模型在其中也发挥着重要作用。通过心理模型可以演绎出所需行动的细节,从而使学习简单化。比如缝纫机是一个非常复杂的机器,但是熟练的裁缝可以很容易记住每个部件的作用。心理模型的作用还在于可以使你预测出新环境中可能发生的事情。
记忆也是存储于外界的知识
储存于外部世界的知识具有很高的价值,但是它的不足是当环境变化时,知识可能就消失了。对于存储于外部的记忆,我们可以通过几个方式获取:
1:提醒。比如我们在冰箱上贴个便条,提醒晚上有个约会;晚上设置闹钟,提醒我们明天早上早起等等。外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒。它让你头脑中的知识和外部知识产生联系。
2:自然匹配。比如电饭煲和微波炉上面那个最大的按钮,很容易告诉我们它的作用就是开关。自然匹配可以减轻记忆负担。
外界知识和头脑中知识如何权衡?
对于我们日常生活来说,储存于外界的知识具有提醒我们的功能,帮助我们回忆那些容易遗忘的事情,存储于头脑中的知识具有高效性,它不会随着环境而变化。它们都各有优缺点,对于我们的生活都一样重要,比如我们在书桌上将自己常用的东西放到明显的位置,以提醒我们随时可以找到它们。
第四章:知道要做什么
当我们第一次使用一个物品时,我们如何知道该怎么使用它?在前面内容中,我提到,一个产品的设计需要遵循三个要素:自然限制因素、预设的可能用途、操作程序和功能。接下来,我们来分别讲解这三个要素。
一个拼装的乐高玩具由很多形状各异的小部件组成,每个小部件都有唯一的合适的位置安放。也就是说,每个小部件的安装其实都是有限制条件的。常见的限制因素包括四类:物理结构、语意、文化和逻辑。
将预设的可能用途和自然限制因素结合起来,可以让我们的产品更具易用性,比如我们经常遇到一扇门不知道应该是推还是拉,也不知道是左边开还是右边开。所以在门的设计中,我要提醒用户那边是开,同时要限制用户在本来是推的门上进行拉的动作。比如汽车的门把手就是一个非常经典的好的设计。车门上的把手一般都具有一个凹槽,提醒用户是将手伸进去,然后拉出把手开门。
另外,一个好的设计还必须满足可视性和反馈两个原则。
可视性,就是相关的物品零件必须显而易见。
反馈,就是用户每一项操作必须得到立即的明显的反馈。比如敲击键盘会发出响声。
第五章:人非圣贤,孰能无过
每个人都会犯错,不管是在行动上还是语言上。差错有两种类型:失误和错误。失误是因为习惯行为引起的,本来想做某件事,用于实现目的的下意识行为却中途出现了问题,失误是下意识的行为。但错误则是在有意识下的差错行为。
在我们日常生活中,差错大多数都是失误。比如我们不小心说错一个词,或者下意识碰了别人一下。失误可分为6中类型:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误和功能状态失误。
正因为生活中,会存在大量的失误行为,所以,一个好的产品设计必须要尽力避免失误的发生,如果已经发生了,我们也应该采取措施尽力加以纠正。比如要想避免功能性失误,就应该尽量减少产品的功能状态,或者将功能状态在产品中显示出来。比如汽车中所使用的发动机油、转速油、刹车油、挡风玻璃清洁液、散热器冷却液很容易混淆,而且一旦搞错就会让车辆出现大问题。所以,设计者将它们做成不同的颜色加以区分,这样我们就很难搞错了。
日常活动的结构
很少人去想我们日常活动其实有结构的,包括两种类型,一种是宽的决策,一种是窄的决策。
点菜的菜单就是一种宽而浅的决策活动。每个菜单上面有数十种菜品供选择,但是一旦选择一种后,后面就基本都不用再往下添加什么了,这种决策活动的好处是基本无需费脑;另外,国际象棋是一种宽而深的决策,当双方走到第三步的时候,可能的走法就上升到15120种,所以是它是一种非常费脑的活动。
关于窄的决策获得,也有深和浅的两种,比如我们的高速公路的设计,出口很少,而且每个出口分岔路也很长少,这种窄而深的决策模型是一种减少开车的人费脑思考的设计。
所以在日常的产品设计中,我们需要考虑用户面对我们产品时,需要那种决策活动模型。日常活动中许多事情都是重复、固定的。比如洗澡、穿衣服、刷牙、吃饭和上班等等,每次的流程都是一样的,虽然步骤很多,但是用户几乎不用去思考就可以完成整个决策过程,而且还能不出错。
有意识行为和下意识行为
我们认为下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找答案来匹配当前的情况。所以下意识的活动很快,而且几乎是自动完成的。下意识行为是人类大脑善于总结和发现规律的一种表现。但有意识行为就不一样,它是一种缓慢而费力的活动,在作出决策之前,我们会调动大脑认真思考,反复斟酌,但正因为这样,我们才会具有创造力。这两种思维活动当然都会出错,但是在下意识活动下,我们更容易忽略错误。
在产品设计中,我们很容易忽视用户会产生差错这一重要因素。因而设计出容易操作出现差错的产品。就像一些系统设计者,会因为一个小的操作失误导致巨大的灾难。在设计中,我应该注意几个事项:
1:了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素;
2:使操作者能撤销以前的指令,或者增加那些不能逆转的操作难度。比如我们微信发出的消息,现在都可以在一定时间内撤回,毕竟我们说话经常犯错,打字也一样;
3:使操作者毕竟容易纠正差错;
4:改变对差错的态度。
在设计中,我们也可以采用“强迫性操作”来确保我们不会出错。比如我们开车时,不系安全带就会一直伴随着提示音,直到你把安全带系上为止。
设计人员处理差错的办法有很多,但是关键的一点,要用正确的态度看到错差问题。每种产品的设计都是用户和产品之间的交互设计,我们需要以用户为中心设计产品,这是一项非常重要的设计哲学:从用户的角度看问题。
小结一下我们讲到的一些设计原则:
1:将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
2:利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制...